Godot 4.4:遊戲開發的里程碑
2025年3月3日,Godot 4.4正式發布,這個版本包含了近3,000個提交和超過500名貢獻者的努力成果,被官方稱為「另一個專注於改善編輯器整體工作流程和可用性的重大版本」。
本文將深入探討Godot 4.4的核心特性,特別是Jolt Physics的革命性整合,以及如何在實際專案中有效運用這些新功能。
Jolt Physics:3D物理引擎的新選擇
什麼是Jolt Physics?
Jolt Physics是由Jorrit Rouwe開發的開源物理引擎,專門為遊戲和VR應用設計。相較於Godot原生的物理系統,Jolt在剛體動力學和碰撞檢測方面表現更加卓越,提供了更好的穩定性和多核心效率。
為什麼選擇Jolt Physics?
傳統的Godot Physics在處理複雜3D場景時可能會遇到效能瓶頸,特別是在以下情況下:
- 大量剛體互動:當場景中有數百個物理物件時
- 高精度碰撞檢測:需要精確物理模擬的遊戲
- VR應用:對物理反應時間要求極高的虛擬實境體驗
- 多核心處理:需要充分利用現代CPU多核心優勢的專案
Jolt Physics在這些場景下都能提供更優異的表現。
Jolt Physics整合詳解
安裝與啟用
在Godot 4.4中,Jolt Physics已經內建到引擎核心,不需要額外安裝擴展。啟用步驟如下:
-
開啟專案設定
- 進入
Project Settings
(專案設定) - 導航至
Physics > 3D > Physics Engine
- 進入
-
切換物理引擎
Physics Engine: Jolt Physics
-
重新啟動編輯器
- 點擊
Save & Restart
按鈕 - 編輯器重啟後,所有3D場景將使用Jolt進行物理計算
- 點擊
實際應用範例
讓我們透過一個實際範例來展示Jolt Physics的優勢:
範例1:多物件碰撞場景
extends RigidBody3D
@export var spawn_count: int = 100
@export var physics_material: PhysicsMaterial
func _ready():
# 使用Jolt Physics處理大量物件
create_physics_objects()
func create_physics_objects():
for i in range(spawn_count):
var body = RigidBody3D.new()
var mesh_instance = MeshInstance3D.new()
var collision_shape = CollisionShape3D.new()
# 設定網格
mesh_instance.mesh = SphereMesh.new()
body.add_child(mesh_instance)
# 設定碰撞形狀
var shape = SphereShape3D.new()
shape.radius = 0.5
collision_shape.shape = shape
body.add_child(collision_shape)
# 應用物理材質(Jolt最佳化)
if physics_material:
collision_shape.physics_material_override = physics_material
# 隨機位置
body.position = Vector3(
randf_range(-10, 10),
randf_range(5, 15),
randf_range(-10, 10)
)
get_parent().add_child(body)
效能比較
根據官方測試數據,Jolt Physics在不同場景下的效能表現:
測試場景 | Godot Physics | Jolt Physics | 改善幅度 |
---|---|---|---|
100個剛體 | 60 FPS | 60 FPS | 持平 |
500個剛體 | 35 FPS | 55 FPS | +57% |
1000個剛體 | 18 FPS | 42 FPS | +133% |
複雜場景 | 25 FPS | 48 FPS | +92% |
3D物理插值:流暢度的革命
什麼是物理插值?
物理插值是Godot 4.4引入的另一個重大特性。它透過解耦物理時鐘和顯示幀率,在前一個物理位置和當前位置之間創建額外的幀,減少抖動並創造更流暢的視覺效果。
技術原理
# 物理插值的基本概念
extends RigidBody3D
func _ready():
# 啟用物理插值
physics_interpolation_mode = Node.PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON
func _physics_process(delta):
# 物理計算以固定時鐘運行(通常60Hz)
apply_force(Vector3(0, 0, -100))
func _process(delta):
# 渲染可以以任意幀率運行(90Hz, 120Hz等)
# 插值自動處理位置平滑
pass
實際效果
在高刷新率顯示器上,物理插值的效果特別明顯:
- 60Hz顯示器:基本看不出差異
- 90Hz顯示器:動作更加流暢,特別是快速移動的物件
- 120Hz顯示器:幾乎消除了所有視覺抖動
- 144Hz顯示器:提供電競級的流暢體驗
互動式遊戲內編輯:開發流程的革新
功能概述
Godot 4.4引入了互動式遊戲內編輯功能,允許開發者在遊戲運行或暫停時直接在編輯器中修改場景、調整屬性或修復錯誤。
實用場景
場景1:即時調整遊戲平衡
# 角色控制腳本
extends CharacterBody3D
@export var movement_speed: float = 5.0
@export var jump_strength: float = 10.0
@export var gravity: float = 20.0
func _physics_process(delta):
# 這些參數可以在遊戲運行時即時調整
handle_movement(delta)
apply_gravity(delta)
move_and_slide()
func handle_movement(delta):
var input_vector = Vector2.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_left"):
input_vector.x -= 1
if Input.is_action_pressed("move_right"):
input_vector.x += 1
# movement_speed可以即時調整,立即生效
velocity.x = input_vector.x * movement_speed
場景2:視覺效果微調
# 粒子系統調整
extends GPUParticles3D
@export var particle_count: int = 1000
@export var emission_rate: float = 50.0
@export var particle_scale: float = 1.0
func _ready():
# 這些參數在遊戲運行時可以即時調整
amount = particle_count
emitting = true
# 當參數在編輯器中改變時自動更新
func _validate_property(property):
if property.name == "particle_count":
amount = particle_count
elif property.name == "emission_rate":
process_material.emission.rate = emission_rate
開發工作流程優化
傳統開發流程:
修改代碼 → 重新運行 → 測試 → 發現問題 → 停止遊戲 → 修改 → 重複
Godot 4.4工作流程:
運行遊戲 → 即時調整 → 立即看到結果 → 繼續調整 → 完美!
這種工作流程可以節省大量開發時間,特別是在以下情況:
- 關卡設計:調整平台位置、敵人分佈
- 遊戲平衡:調整角色屬性、武器傷害
- 視覺效果:調整光照、粒子效果
- UI設計:調整介面佈局、顏色主題
Ubershaders:告別著色器卡頓
技術背景
著色器編譯一直是遊戲開發中的性能瓶頸之一。當新物件首次出現時,GPU需要即時編譯對應的著色器,這會造成明顯的幀率下降,被稱為「著色器卡頓」。
Ubershaders解決方案
Ubershaders是預編譯的著色器版本,包含所有可能的功能組合。當新物件需要渲染時,系統立即使用Ubershader作為後備,同時在背景編譯專用著色器。
// 傳統著色器編譯流程
shader_type canvas_item;
// 當這個著色器首次使用時會造成卡頓
void fragment() {
COLOR = texture(TEXTURE, UV) * modulate;
}
// Ubershader概念(簡化示例)
shader_type canvas_item;
uniform bool use_texture : hint_default(true);
uniform bool apply_modulation : hint_default(true);
uniform bool use_lighting : hint_default(false);
void fragment() {
vec4 color = vec4(1.0);
if (use_texture) {
color = texture(TEXTURE, UV);
}
if (apply_modulation) {
color *= modulate;
}
if (use_lighting) {
// 光照計算
color = apply_lighting(color);
}
COLOR = color;
}
實際效果
- 首次載入時間:減少90%的著色器相關卡頓
- 記憶體使用:增加15-20%(預載更多著色器變體)
- 整體效能:在大多數情況下保持相同或更好的效能
XR支援:虛擬實境開發的新篇章
OpenXR整合
Godot 4.4開始支援OpenXR,可以在XR頭戴裝置中直接運行編輯器:
extends Node3D
func _ready():
if XRServer.primary_interface:
print("XR裝置已連接:", XRServer.primary_interface.get_name())
setup_vr_environment()
func setup_vr_environment():
# 設定VR相機
var xr_origin = XROrigin3D.new()
var xr_camera = XRCamera3D.new()
var xr_controller_left = XRController3D.new()
var xr_controller_right = XRController3D.new()
add_child(xr_origin)
xr_origin.add_child(xr_camera)
xr_origin.add_child(xr_controller_left)
xr_origin.add_child(xr_controller_right)
# 配置控制器
xr_controller_left.tracker = "left_hand"
xr_controller_right.tracker = "right_hand"
支援的裝置
目前支援的XR裝置:
- Meta Quest 3
- Meta Quest 3S
- Meta Quest Pro
未來計劃支援更多裝置,包括PC VR頭戴裝置。
.NET 8支援:C#開發者的福音
升級亮點
Godot 4.4將C#支援升級到.NET 8,帶來以下改善:
- 效能提升:.NET 8的JIT編譯器優化
- 新語言特性:支援最新的C#語言功能
- 開發體驗:更好的IDE整合和除錯支援
// 使用.NET 8的新特性
using Godot;
public partial class Player : CharacterBody3D
{
[Export] public float Speed { get; set; } = 5.0f;
[Export] public float JumpVelocity { get; set; } = 4.5f;
// .NET 8的性能改進會自動應用
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
// 現在這些計算會更快
if (!IsOnFloor())
Velocity = Velocity with { Y = Velocity.Y - (float)(GetGravity().Y * delta) };
if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept") && IsOnFloor())
Velocity = Velocity with { Y = JumpVelocity };
Vector2 direction = Input.GetVector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down");
if (direction != Vector2.Zero)
{
Velocity = Velocity with
{
X = direction.X * Speed,
Z = direction.Y * Speed
};
}
else
{
Velocity = Velocity with
{
X = Mathf.MoveToward(Velocity.X, 0, Speed),
Z = Mathf.MoveToward(Velocity.Z, 0, Speed)
};
}
MoveAndSlide();
}
}
實戰應用:建立完整3D遊戲專案
專案架構
讓我們建立一個展示Godot 4.4新功能的完整3D遊戲專案:
1. 專案設定
# 專案設定腳本
extends Node
func _ready():
# 啟用Jolt Physics
ProjectSettings.set_setting("physics/3d/physics_engine", "JoltPhysics3D")
# 啟用物理插值
ProjectSettings.set_setting("physics/common/physics_interpolation", true)
# 啟用Ubershaders
ProjectSettings.set_setting("rendering/shaders/shader_cache/enabled", true)
ProjectSettings.save()
2. 遊戲場景結構
Main (Node3D)
├── Environment (Node3D)
│ ├── Ground (StaticBody3D)
│ ├── Obstacles (Node3D)
│ └── Lighting (DirectionalLight3D)
├── Player (CharacterBody3D)
├── Physics_Objects (Node3D)
└── UI (Control)
3. 玩家控制器(整合新功能)
extends CharacterBody3D
@export_group("Movement")
@export var move_speed: float = 5.0
@export var jump_velocity: float = 8.0
@export var acceleration: float = 10.0
@export var friction: float = 15.0
@export_group("Physics")
@export var gravity_scale: float = 1.0
@export var max_fall_speed: float = 20.0
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")
func _ready():
# 啟用物理插值以獲得流暢移動
physics_interpolation_mode = Node.PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON
func _physics_process(delta):
handle_gravity(delta)
handle_movement(delta)
handle_jump()
move_and_slide()
func handle_gravity(delta):
if not is_on_floor():
var fall_velocity = velocity.y - (gravity * gravity_scale * delta)
velocity.y = max(fall_velocity, -max_fall_speed)
func handle_movement(delta):
var input_dir = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
if direction != Vector3.ZERO:
# 加速度系統,配合物理插值提供流暢移動
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction.x * move_speed, acceleration * delta)
velocity.z = move_toward(velocity.z, direction.z * move_speed, acceleration * delta)
else:
# 摩擦力系統
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, friction * delta)
func handle_jump():
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
4. 物理互動系統
# 展示Jolt Physics優勢的物理場景
extends Node3D
@export var object_count: int = 200
@export var spawn_area: Vector3 = Vector3(20, 10, 20)
@export var object_prefab: PackedScene
func _ready():
# 確認使用Jolt Physics
print("當前物理引擎:", ProjectSettings.get_setting("physics/3d/physics_engine"))
create_physics_playground()
func create_physics_playground():
for i in range(object_count):
var instance = object_prefab.instantiate()
add_child(instance)
# 隨機位置
instance.position = Vector3(
randf_range(-spawn_area.x/2, spawn_area.x/2),
randf_range(spawn_area.y/2, spawn_area.y),
randf_range(-spawn_area.z/2, spawn_area.z/2)
)
# 隨機初始速度
if instance is RigidBody3D:
instance.linear_velocity = Vector3(
randf_range(-5, 5),
randf_range(-2, 2),
randf_range(-5, 5)
)
func _input(event):
if event.is_action_pressed("ui_select"):
# 即時編輯功能:運行時添加更多物件
create_additional_objects(50)
func create_additional_objects(count: int):
for i in range(count):
var instance = object_prefab.instantiate()
add_child(instance)
instance.position = Vector3(randf_range(-10, 10), 15, randf_range(-10, 10))
效能監控和調試
# 效能監控系統
extends Control
@onready var fps_label: Label = $FPSLabel
@onready var physics_label: Label = $PhysicsLabel
@onready var render_label: Label = $RenderLabel
func _ready():
set_process(true)
func _process(_delta):
# 顯示即時效能數據
fps_label.text = "FPS: " + str(Engine.get_frames_per_second())
physics_label.text = "物理時間: %.2f ms" % (Performance.get_monitor(Performance.TIME_PHYSICS_PROCESS) * 1000)
render_label.text = "渲染時間: %.2f ms" % (Performance.get_monitor(Performance.TIME_RENDER) * 1000)
# 監控Jolt Physics效能
var physics_bodies = get_tree().get_nodes_in_group("physics_bodies")
$PhysicsBodies.text = "物理物件數量: " + str(physics_bodies.size())
最佳實務建議
1. 何時使用Jolt Physics
適合使用Jolt的情況:
- 大量剛體互動的遊戲
- 需要高精度物理模擬
- VR或AR應用
- 多人遊戲(需要穩定的物理同步)
不適合使用Jolt的情況:
- 簡單的2D遊戲
- 主要使用運動學體的專案
- 需要特定Godot Physics功能的專案
2. 物理插值最佳實務
# 正確的物理插值使用方式
extends RigidBody3D
func _ready():
# 只對需要流暢視覺的物件啟用
if is_player_visible():
physics_interpolation_mode = Node.PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON
else:
physics_interpolation_mode = Node.PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_OFF
func _physics_process(delta):
# 物理邏輯保持在固定時鐘
handle_physics_logic(delta)
func _process(delta):
# 視覺更新可以在任意幀率運行
handle_visual_effects(delta)
3. 即時編輯功能活用
# 設計支援即時編輯的腳本
extends Node3D
@export_group("遊戲平衡")
@export var enemy_health: int = 100 : set = set_enemy_health
@export var player_damage: int = 25 : set = set_player_damage
@export var spawn_rate: float = 2.0 : set = set_spawn_rate
func set_enemy_health(value: int):
enemy_health = value
# 即時更新所有敵人的生命值
update_all_enemies()
func set_player_damage(value: int):
player_damage = value
# 即時更新玩家攻擊力
update_player_stats()
func set_spawn_rate(value: float):
spawn_rate = value
# 即時調整生成器頻率
$SpawnTimer.wait_time = spawn_rate
未來發展和規劃
Jolt Physics的路線圖
根據官方規劃,Jolt Physics在未來版本中將:
- 成為預設引擎:逐步取代Godot Physics作為預設3D物理引擎
- 功能完整性:補齊所有Godot Physics功能
- 節點綁定現代化:重新設計節點系統以充分利用Jolt的能力
- 更多平台支援:擴展到更多平台和設備
開發者準備建議
- 現在開始學習:雖然仍為實驗功能,但可以開始在新專案中試用
- 效能測試:在您的具體使用案例下比較兩種物理引擎
- 社群參與:回報問題和建議,幫助改善Jolt整合
- 技能提升:學習現代物理引擎的最佳實務
結語:擁抱遊戲開發的未來
Godot 4.4代表了開源遊戲引擎發展的一個重要里程碑。從Jolt Physics的革命性效能提升,到3D物理插值的流暢體驗,再到互動式遊戲內編輯的開發效率革命,每一項新功能都在推動遊戲開發向前發展。
對於遊戲開發者而言,這些新功能不僅提供了技術上的優勢,更重要的是改變了我們思考和創建遊戲的方式。即時編輯功能讓創意的實現變得更加流暢,Jolt Physics讓複雜的物理模擬成為可能,而Ubershaders則消除了技術障礙。
隨著Godot繼續發展,我們可以期待看到更多創新功能的加入。對於想要在遊戲開發領域保持競爭力的開發者來說,現在就是開始學習和掌握這些新技術的最佳時機。
無論您是獨立開發者還是工作室團隊的一員,Godot 4.4都為您提供了創造下一代遊戲所需的工具和能力。擁抱這些變化,讓我們一起創造遊戲開發的美好未來。