前言:為什麼資產優化這麼重要?
說實話,我們剛開始用 Godot 做遊戲的時候,完全沒意識到資產優化的重要性。那時候直接把 Blender 裡做好的高精度模型丟進 Godot,結果遊戲跑起來卡得要命,手機更是直接閃退。後來學聰明了,才發現資產優化根本是遊戲開發的基本功。
這篇文章會分享我們這幾年摸索出來的 Godot + Blender 資產優化工作流程,從建模階段就開始考慮性能,到最後在 Godot 裡調教出絲般順滑的遊戲體驗。
建模階段的優化策略
拓撲結構設計原則
在 Blender 建模的時候,我們學到最重要的一點就是「面數不是越少越好,而是要恰到好處」。
遊戲模型拓撲的幾個核心原則:
- 四邊面優先:盡量使用四邊面,避免三角面和多邊面造成的渲染問題
- 邊線流向合理:特別是角色模型,邊線要跟肌肉和骨骼結構對應
- 細節層次分明:重要部位可以多加面數,不重要的地方就簡化
我們之前做一個角色模型,一開始為了省面數把手部簡化得太厲害,結果動畫的時候手指彎曲超級奇怪。後來重新加了幾個 edge loop,效果立刻好很多。
LOD(Level of Detail)系統設計
這個真的超重要!我們現在都會在 Blender 裡直接準備多個 LOD 版本:
LOD0(高精度):
- 面數:5000-10000 面
- 用於近距離觀看
- 包含所有細節
LOD1(中精度):
- 面數:2000-3000 面
- 中等距離使用
- 保留主要形狀特徵
LOD2(低精度):
- 面數:500-1000 面
- 遠距離或小物件使用
- 只保留輪廓
在 Blender 裡可以用 Decimate modifier 快速生成 LOD,但記得手動調整一下,自動減面有時候會把重要的地方給簡化掉。
紋理優化技巧
紋理尺寸規劃
我們踩過最大的坑就是紋理尺寸。一開始什麼都用 2048x2048,結果手機根本跑不動。
實用的紋理尺寸規則:
- 主角色:1024x1024 或 2048x2048
- 重要 NPC:512x512 或 1024x1024
- 環境物件:256x256 或 512x512
- 小道具:128x128 或 256x256
手機遊戲的話,所有尺寸都要再砍一半。
Atlas 技術應用
把多個小紋理合併成一張大圖,這招真的能大幅提升性能。我們現在用 Blender 的 UV packing 功能,可以自動排列 UV,超方便。
具體做法:
- 在 Blender 裡選擇多個物件
- 進入 UV editing 模式
- 全選所有 UV(A 鍵)
- UV → Pack Islands
- 調整 Margin 避免紋理出血
Godot 中的資產導入優化
導入設置最佳實踐
Godot 的導入設定真的很重要,我們花了很多時間才搞懂每個參數的作用。
3D 模型導入設定:
Root Type: Node3D
Root Name: Scene Name
材質設定:
- Storage: Built-in(小專案)或 Files(大專案)
- Keep On Reimport: 開啟,避免重新導入時設定丟失
網格設定:
- Create Multiple Convex: 用於複雜的碰撞體
- Trimesh Shape: 只用於靜態物體
- Single Convex: 適合簡單的動態物體
材質優化設定
在 Godot 裡設定材質的時候,有幾個參數特別影響性能:
Albedo 設定:
- 使用 VRAM 壓縮格式
- 避免不必要的透明度通道
Roughness/Metallic 打包:
- 把 Roughness 放在 G 通道
- Metallic 放在 B 通道
- 這樣可以減少一張紋理
動畫優化技術
骨骼動畫優化
我們之前做一個角色,骨骼數量超過 100 根,結果動畫播放的時候 CPU 使用率飆高。後來學會了幾個優化技巧:
骨骼數量控制:
- 主要角色:50-80 根骨骼
- 次要角色:30-50 根骨骼
- 背景角色:20-30 根骨骼
無用骨骼清理: 在 Blender 裡可以用 Armature → Clean → Delete Unused Groups 清理沒用到的骨骼群組。
動畫壓縮技術
Godot 內建的動畫壓縮功能很好用,在 Import 面板裡:
Animation 設定:
- Import: 開啟
- FPS: 設定為 30 或 24(除非需要高精度)
- Trimming: 開啟,自動去除多餘的幀
- Remove Immutable Tracks: 開啟,移除沒有變化的軌道
性能監控與調試
Godot 內建工具使用
Godot 的性能監控工具超級實用,我們現在開發都會一直開著:
Remote Inspector:
- Monitor → Performance
- 重點關注 FPS、記憶體使用量、Draw Calls
3D Scene 分析:
- 在 3D 場景裡按下 Display → Wireframe 查看面數
- 使用 Display → Overdraw 檢查過度繪製
常見性能問題解決
Draw Call 過多:
- 合併使用相同材質的物件
- 使用 MultiMesh 處理大量重複物件
- 減少不同材質的數量
記憶體使用過高:
- 檢查紋理尺寸是否合理
- 使用 streaming 載入大型資產
- 及時釋放不需要的資源
實戰案例分析
開放世界場景優化
我們做過一個小型開放世界遊戲,一開始場景太大導致載入超慢。後來用了幾個技巧:
場景分割:
- 把大場景分成多個小 scene
- 用 Godot 的 scene streaming 動態載入
- 設定合理的 LOD 距離
遮擋剔除:
- 使用 Room 和 Portal 系統(Godot 4.x)
- 手動設定遮擋體積
結果: 原本載入要 15 秒,優化後 3 秒就能進入遊戲,而且 FPS 從 25 提升到穩定 60。
移動設備適配
手機遊戲的優化更嚴格,我們總結出幾個要點:
紋理壓縮:
- Android 使用 ETC2
- iOS 使用 ASTC
- 在 Project Settings → Rendering → Textures 裡設定
著色器簡化:
- 避免複雜的 fragment shader
- 使用 vertex lighting 取代 pixel lighting
- 減少透明物體數量
自動化工具鏈
Blender 腳本自動化
我們寫了一些 Python 腳本來自動化重複工作:
自動 LOD 生成腳本:
- 自動複製物件並套用 Decimate
- 按照預設比例生成多個 LOD
- 自動重新命名(_LOD0、_LOD1、_LOD2)
紋理尺寸檢查腳本:
- 掃描場景中所有材質
- 列出過大的紋理
- 自動生成優化建議
Godot 匯入後處理
在 Godot 裡也可以寫 import plugin 來自動化設定:
# 自動設定材質壓縮格式
# 根據物件類型自動分配 LOD
# 批量調整碰撞體設定
未來趨勢與建議
Godot 4.x 新功能
Godot 4 帶來了很多新的優化功能:
Vulkan 渲染器:
- 更好的多執行緒支援
- 降低 CPU 負載
- 支援更進階的渲染技術
改進的 LOD 系統:
- 自動 LOD 生成
- 更智慧的距離計算
- 支援時間 LOD(動畫精度調整)
工作流程改進建議
經過這幾年的經驗,我建議:
- 從設計階段就考慮性能:不要等到最後才優化
- 建立標準化流程:制定團隊的資產規範
- 定期性能測試:每個版本都要在目標設備上測試
- 持續學習新技術:關注 Godot 和 Blender 的更新
結論
Godot + Blender 的資產優化是個系統性工程,需要在整個開發流程中持續關注。從我們的經驗來看,前期多花點時間在優化上,後期會省下大量的調試時間。
最重要的是要根據自己的目標平台來調整策略。PC 遊戲可以追求更高的視覺品質,手機遊戲就要更注重性能。找到平衡點才是關鍵。
記住,沒有完美的優化方案,只有適合當前專案的方案。多實驗,多測試,相信你也能找到最適合的工作流程。