Sony 與 AMD 在 2025 年 10 月初聯合發布了一段技術分享影片,由 PS5 首席架構師 Mark Cerny 與 AMD 遊戲工程副總裁 Jack Huynh 共同探討名為「Project Amethyst」(紫水晶計畫)的技術協作。在這段影片中,Cerny 明確表示對於將這些技術「在幾年後帶到未來的主機上」感到興奮,這是 Sony 官方首次如此直接地暗示 PS6 的開發進度。
Project Amethyst 的三大核心技術
Cerny 與 Huynh 在影片中詳細介紹了三項突破性技術,這些技術將定義次世代遊戲體驗的新標準。
Neural Arrays:重新定義 AI 運算架構
Neural Arrays 是一項革命性的硬體架構創新,允許多個運算單元(Compute Units)協同工作,就像單一個大型 AI 引擎一樣。這與目前 PS5 Pro 的 PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)技術有本質上的不同。
目前的 AI 升頻技術通常在獨立的運算單元上執行,效率受到限制。Neural Arrays 透過讓整個 GPU 的運算資源協同處理 AI 任務,可以實現更高效的影像升頻、更快的推理速度,以及更複雜的 AI 驅動遊戲功能。
這項技術的實際應用不僅限於畫面升頻。未來的遊戲可以利用 Neural Arrays 實現更智慧的 NPC 行為、動態難度調整、即時語言翻譯,甚至是遊戲內容的程序生成。AI 將從輔助功能變成遊戲核心體驗的一部分。
更重要的是,Neural Arrays 的高效率意味著可以在不犧牲遊戲效能的情況下執行複雜的 AI 任務。這解決了當前遊戲主機在執行 AI 功能時常面臨的效能瓶頸問題。
Radiance Cores:重新思考光線追蹤
Radiance Cores 代表了 AMD 對光線追蹤技術的全新思考。傳統的光線追蹤需要追蹤大量光線的路徑,計算它們如何在場景中反射、折射和散射,這對 GPU 造成巨大負擔。
Radiance Cores 採用了不同的方法,透過數學優化和專用硬體加速,大幅減少達到相同視覺效果所需的運算量。這使得路徑追蹤(Path Tracing)——光線追蹤的更高級形式——變得可行。
路徑追蹤能夠模擬更真實的光照效果,包括全局光照、焦散(Caustics)和複雜的材質互動。目前只有高階 PC 遊戲在降低解析度的情況下才能實現路徑追蹤,而 Radiance Cores 的目標是讓這項技術在主機上以原生 4K 解析度流暢運行。
Cerny 在影片中強調,當前的光線追蹤方法「已經達到極限」,需要根本性的創新才能突破。Radiance Cores 正是這個突破的關鍵。
Universal Compression:無損的儲存革命
Universal Compression 是第三項核心技術,旨在解決遊戲容量不斷膨脹的問題。現代 AAA 遊戲動輒 100GB 以上,這對主機儲存空間和下載時間都是挑戰。
這項技術不僅能壓縮遊戲資料,還能在幾乎不損失品質的情況下達到更高的壓縮率。更重要的是,解壓縮過程高度優化,不會造成載入時間延長或遊戲效能下降。
Universal Compression 與 PS5 的 Kraken 壓縮技術一脈相承,但更進一步。它可能整合 AI 驅動的壓縮演算法,根據內容類型自動選擇最佳壓縮策略,並利用專用硬體實現即時解壓縮。
對玩家而言,這意味著更小的遊戲下載容量、更快的安裝速度,以及更多可用的儲存空間。對開發者而言,則意味著可以在遊戲中包含更高品質的資產,而不必擔心檔案大小限制。
PS6 的時間線與市場定位
Cerny 在影片中提到這些技術「目前只存在於模擬中」,但將在「幾年後的未來主機」中實現。這個時間框架提供了關於 PS6 發布時間的重要線索。
2028 年最有可能的發布窗口
如果我們分析 PlayStation 主機的歷史發布週期,可以推斷出一些規律:
- PS4 於 2013 年 11 月發布
- PS5 於 2020 年 11 月發布(七年週期)
- PS6 很可能在 2027-2028 年發布
考慮到 Cerny 說的「幾年後」(a few years’ time),如果這段影片錄製於 2025 年中,那麼「幾年後」最合理的解釋是 2028 年。這也符合主機世代七到八年的傳統週期。
2028 年 11 月的發布時間也符合 Sony 的市場策略。這個時間點讓 PS5 有足夠長的生命週期,同時在競爭對手推出次世代主機前搶佔先機。
PS5 Pro 作為技術跳板
2024 年推出的 PS5 Pro 在這個策略中扮演重要角色。Pro 機型引入了 PSSR 升頻技術和增強的光線追蹤能力,這些都是為 PS6 鋪路的技術試驗。
PS5 Pro 讓 Sony 和 AMD 能夠在真實市場環境中測試新技術,收集數據並優化演算法。開發者也能提前熟悉這些技術,確保 PS6 發布時就有高品質的遊戲內容支援。
從商業角度看,PS5 Pro 也延長了 PS5 世代的競爭力,讓 Sony 不必過早推出 PS6,可以有更充分的時間完善次世代技術。
Sony 與 AMD 的深度合作
這次技術分享揭示了 Sony 與 AMD 之間比 PS5 時期更緊密的合作關係。兩家公司不再只是客戶與供應商的關係,而是真正的技術合作夥伴。
聯合研發的優勢
Project Amethyst 是雙方共同研發的成果。Sony 提供對遊戲開發需求的深刻理解和使用者體驗洞察,AMD 則貢獻其在 GPU 架構和製程技術上的專業知識。
這種深度合作讓 PS6 能夠擁有高度客製化的硬體,針對遊戲場景進行優化。不同於通用 GPU 需要兼顧各種應用場景,PS6 的客製晶片可以專注於遊戲效能最大化。
AMD 也從這次合作中受益。為 PlayStation 開發的技術將影響其未來的 Radeon GPU 產品線。事實上,Cerny 在影片中提到,這些技術也會出現在 AMD 的 PC GPU 中,只是時間上可能稍晚。
製程技術的領先優勢
根據報導,PS6 的 GPU 將採用 TSMC 的 2nm 製程(N2),而 Nvidia 的下一代 Rubin GPU 預計採用 3nm 製程(N3)。這給了 AMD 和 Sony 在製程技術上的領先優勢。
2nm 製程意味著更高的電晶體密度、更低的功耗和更好的效能。對於功耗受限的遊戲主機來說,這是至關重要的優勢。更先進的製程讓 PS6 能夠在相同功耗下提供更強大的效能,或者在相同效能下更安靜、更涼爽。
然而,採用最先進製程也有風險。新製程的良率通常較低,成本也更高,這可能影響 PS6 的定價和利潤率。Sony 需要在技術領先性和商業可行性之間找到平衡。
對遊戲開發的影響
PS6 的技術創新將對遊戲開發產生深遠影響,既帶來機會也帶來挑戰。
視覺品質的飛躍
路徑追蹤和 AI 驅動的升頻技術將推動遊戲視覺品質達到新高度。開發者不再需要依賴預烘焙光照或複雜的假象技術,就能實現電影級的視覺效果。
這將大幅縮短遊戲開發時間。傳統的光照烘焙過程可能需要數小時甚至數天,而即時路徑追蹤讓美術師可以立即看到燈光調整的效果,加速迭代過程。
Neural Arrays 的 AI 能力也將開啟新的遊戲設計可能性。想像一個 NPC 能夠真正理解玩家行為並做出合理反應的遊戲,或者遊戲環境能夠根據玩家風格動態調整的體驗。
開發成本與複雜度
然而,新技術也意味著更高的開發成本和複雜度。充分利用 PS6 硬體的遊戲需要更大的團隊、更長的開發時間和更高的預算。
這可能進一步擴大 AAA 遊戲和獨立遊戲之間的差距。大型工作室有資源開發充分利用新硬體的遊戲,而小型團隊可能難以跟上。Sony 需要提供良好的開發工具和技術支援,降低開發門檻。
另一方面,AI 驅動的開發工具也可能降低某些方面的開發成本。例如,AI 可以協助生成遊戲資產、自動化測試流程,或優化遊戲效能,這些都能提高開發效率。
競爭格局與市場挑戰
PS6 不會在真空中發展,它將面臨來自 Microsoft、Nintendo 以及 PC 遊戲的激烈競爭。
Xbox 次世代策略
Microsoft 在次世代主機策略上較為模糊。公司更強調雲端遊戲和跨平台生態,而不是傳統的主機世代更新。然而,Xbox 不太可能完全放棄硬體市場。
Xbox 的優勢在於與 Windows 和 Azure 雲端服務的整合。如果 Microsoft 能夠實現無縫的雲端串流和本地遊戲結合,可能開創不同於 PlayStation 的遊戲體驗。
但 Xbox Series X|S 在市場上表現不如 PS5,Microsoft 需要在次世代主機上有更具說服力的價值主張才能扭轉局面。
Nintendo 的獨特路線
Nintendo 一直走自己的路線,不與 Sony 和 Microsoft 進行直接的硬體效能競爭。Switch 的成功證明了創新遊戲體驗比硬體規格更重要。
Nintendo 的次世代主機(Switch 2 或其他形式)很可能繼續專注於獨特的遊戲方式和第一方遊戲內容。這與 PS6 的高效能路線形成互補而非直接競爭。
PC 遊戲的挑戰
PC 遊戲市場持續成長,Steam Deck 等掌上型 PC 也越來越受歡迎。對於追求最高畫質和效能的核心玩家,PC 仍是首選平台。
PS6 需要提供 PC 無法匹敵的優勢,例如更親民的價格、更簡單的使用體驗、獨佔遊戲內容,以及針對主機優化的遊戲品質。Cerny 強調的「效率」正是關鍵——讓 PS6 在合理價位和功耗下提供接近高階 PC 的體驗。
向後相容與生態系統延續
PS5 成功建立了向後相容的生態系統,玩家可以遊玩 PS4 遊戲。PS6 很可能延續這個策略,支援 PS5 和 PS4 遊戲庫。
技術挑戰與解決方案
向後相容在技術上並非易事。PS6 的架構雖然基於 AMD,但與 PS5 會有顯著差異。Sony 需要確保舊遊戲能在新硬體上正確執行,並可能透過增強模式提供更高的解析度和幀率。
Neural Arrays 和 AI 技術可能在這裡發揮作用。AI 可以自動優化舊遊戲的畫質,將低解析度材質升頻,或為不支援光線追蹤的遊戲添加近似的光照效果。
數位內容的價值
向後相容鞏固了 PlayStation 生態系統的價值。玩家在 PS4 和 PS5 上購買的數位遊戲在 PS6 上仍然可用,這增加了平台黏著度,降低了轉換到競爭平台的動力。
Sony 也可能推出訂閱服務的升級版本,讓 PlayStation Plus 會員能夠存取跨世代的遊戲庫,類似 Xbox Game Pass 的模式。這將創造穩定的經常性收入。
定價策略與市場定位
PS5 發售價為 499 美元(數位版 399 美元),PS5 Pro 則高達 699 美元。PS6 的定價將是 Sony 面臨的重大挑戰。
成本與定價的平衡
2nm 製程和先進技術將推高 PS6 的製造成本。然而,定價過高會限制市場接受度。Sony 需要在硬體成本、市場競爭力和利潤率之間找到平衡。
合理的預測是,PS6 標準版可能定價在 599 至 699 美元之間,而可能的 Pro 版本則會更高。Sony 可能再次提供無光碟機的數位版本,以較低價格吸引預算有限的玩家。
初期,Sony 可能願意以低於成本的價格銷售硬體,透過遊戲銷售和訂閱服務獲利。隨著製造成本下降和市場規模擴大,硬體本身也會開始貢獻利潤。
分階段發布策略
Sony 可能不會一次性推出所有 PS6 型號。基礎版可能先行發布,建立市場基礎,然後在一到兩年後推出 Pro 版本,吸引追求極致效能的核心玩家。
這種策略讓 Sony 能夠延長產品週期,持續吸引媒體關注,並給開發者時間充分利用新硬體能力。
環境與永續性考量
隨著環境意識提升,PS6 的能源效率和永續性也將成為重要考量。
節能設計
Neural Arrays 和 Radiance Cores 強調的「效率」不僅是效能,也包括能源效率。在提供相同或更好遊戲體驗的同時降低功耗,既能減少電費,也能降低環境影響。
2nm 製程本身就比舊製程更節能。結合智慧功率管理和動態時脈調整,PS6 可能在大多數遊戲中以遠低於最大功耗的水平運行。
可維修性與材料
歐盟等地區正在推動產品的可維修性和循環經濟。PS6 的設計可能需要考慮更容易維修、升級和回收,使用更多可再生或回收材料。
這不僅符合法規要求,也能改善 Sony 的品牌形象,吸引環保意識較強的消費者。
雲端遊戲的整合
雖然 PS6 是本地遊戲主機,但雲端遊戲整合也將是重要特色。
混合遊戲體驗
PlayStation Plus Premium 已提供雲端串流功能。PS6 可能深化這項服務,提供無縫的本地與雲端遊戲切換。玩家可以在家中以本地遊戲獲得最佳體驗,外出時則透過雲端串流在手機或筆電上繼續遊戲。
雲端技術也可以用於補充本地硬體能力。例如,超高品質的光線追蹤計算可以部分在雲端進行,減輕本地硬體負擔。這需要低延遲網路,但在技術上是可行的。
社交與串流功能
PS6 可能整合更強大的社交功能,讓玩家更容易分享遊戲片段、與朋友合作,或觀看其他玩家的遊戲。內建的串流功能可能讓玩家不需額外設備就能在 Twitch 或 YouTube 上直播。
AI 技術可以自動剪輯精彩時刻、生成遊戲亮點影片,或提供即時翻譯,讓跨語言的玩家社群互動更流暢。
結論:新世代的期待與挑戰
Mark Cerny 與 AMD 的技術分享為我們揭開了 PS6 的一角面紗。雖然「幾年後」聽起來還很遙遠,但對於習慣了主機世代演進的玩家來說,2028 年轉眼即至。
PS6 承諾的技術突破令人興奮:真正的路徑追蹤光照、深度整合的 AI 功能、高效的資料壓縮,這些都將推動遊戲體驗達到新的高度。Cerny 和 AMD 團隊顯然沒有滿足於漸進式改進,而是在追求真正的世代性飛躍。
然而,實現這些雄心勃勃的目標並非易事。技術需要從模擬走向量產,成本需要控制在合理範圍,開發者需要時間和支援來充分利用新硬體,市場需要接受可能更高的價格定位。
對於遊戲產業而言,PS6 的發展方向提供了重要信號。AI 與遊戲的深度融合、效能與效率的平衡、開放與客製化的結合,這些都將塑造未來遊戲的發展方向。
現在,玩家和開發者能做的就是耐心等待,並密切關注 Sony 和 AMD 釋出的每一個線索。雖然我們可能還要等幾年才能真正體驗 PS6,但想像未來遊戲的樣貌本身就是一種樂趣。
次世代遊戲的曙光已經出現在地平線上,而這次,它似乎格外明亮。